Der Kompetenzverbund lernen:digital gestaltet den Dialog zwischen Wissenschaft und Praxis für die digitale Transformation von Schule und Lehrkräftebildung.
Über den Kompetenzverbund
Vier Kompetenzzentren bündeln die Expertise aus rund 200 länderübergreifenden Forschungs- und Entwicklungsprojekten. In den Projekten entstehen evidenzbasierte Fort- und Weiterbildungen, Materialien sowie Konzepte für die Schul- und Unterrichtsentwicklung in einer Kultur der Digitalität.
Über die Kompetenzzentren
Eine Transferstelle macht die Ergebnisse für Lehrkräfte sichtbar, fördert die konstruktive Weiterentwicklung mit der Praxis und unterstützt den bundesweiten Transfer in die Lehrkräftebildung.
Über die Transferstelle
Virtual Reality im Unterricht: Warum?
Virtual Reality (VR) eröffnet ihren Nutzenden Wege neuen Lernens. Im Gegensatz zu anderen Medienformen setzt sie auf eine multidimensionale Vermittlung – kombiniert Text, Klang und Bild zu einer interaktiv betretbaren, aber vor allem mit ihr interagierbaren Welt. Die darin präsentierten Themen und Inhalte können durch diesen handlungsorientierten Zugang nachhaltig verankert und durchdrungen werden, da sie an selbstständig gemachte Erfahrungen angebunden werden. Angesichts dessen bieten VR-Anwendungen – auch schon für den Primarstufenunterricht – vielfältige Bildungs- und Lernpotenziale, die sich in verschiedenen fachdidaktischen und pädagogischen Vermittlungskontexten einsetzen lassen.
Sollten Grundschulkinder nicht lieber authentische Erfahrungen machen statt virtueller?
Diesem Vorurteil begegnet man in der Medienpädagogik und -didaktik oftmals – nicht nur im Kontext der unterrichtlichen Einbindung von Virtual Reality, sondern auch bei der Mediennutzung allgemein. Der entsprechende Forschungsdiskurs ist in diesem Artikel ausführlich erläutert. Statt eines Gegeneinander sollte jedoch eher auf ein lernförderliches Miteinander gesetzt werden, denn: VR eröffnet Kindern u. a. Erfahrungsräume, die sie in der realen Welt nur unter großem personellen oder aber finanziellen Aufwand in der Schule sammeln könnten, wie beispielsweise ein Kurztrip zu den Pyramiden oder ein Besuch der Mona Lisa im Louvre. Primärerfahrungen in der „echten“ Welt ermöglichen hingegen ein authentisches Erleben unserer Umwelt, unserer Natur, unseres Zusammenlebens. Beide Erfahrungsräume ermöglichen folglich andere Dinge, weshalb man sich als Lehrkraft nicht die Frage stellen sollte, ob man mit dem einen oder dem anderen arbeitet, sondern vielmehr: Was macht vor dem Hintergrund des zu erreichenden Lernziels in meiner spezifischen Lerngruppe gerade am meisten Sinn? Welche Vorteile bietet die eine Variante gegenüber der anderen? Nur dann lässt sich abwägen, welcher Erfahrungsraum gerade lernförderlich ist.
Welche technischen Herausforderungen treten speziell in der Grundschule auf?
Dadurch, dass die Nutzenden in der Primarstufe meistens noch recht klein sind, treten vor allem hardwarespezifische Probleme auf, auch manche Steuerungstechnik ist oftmals noch nicht ganz leicht. Bezüglich der Hardware kann es sein, dass die VR-Headsets manchen Kindern noch zu groß sind und ihnen die Brillen von den kleinen Nasen rutschen. Mit entsprechenden Headsets-Einsätzen und Kopfbänden, die oftmals mitgeliefert werden, können die Headsets jedoch mit ein wenig Übung so eingestellt werden, dass sie auch schon Erstklässler*innen passen. Dazu sollte gerade bei unerfahrenen Kindern viel Zeit zum Ausprobieren eingeplant werden, sodass sie sich langsam mit der Steuerung vertraut machen können. Die Bewegungssteuerung ist zumeist kein Problem – wir beobachten am Zentrum für didaktische Computerspielforschung immer wieder, dass sich Kinder viel natürlicher in virtuellen Räumen bewegen und zurechtfinden als Erwachsene das tun, da sie intuitiv mehr ausprobieren. Morph-Bewegungen erfordern jedoch ein wenig Training, sodass es empfehlenswert ist, dass Anwendungen mit Morph-Steuerung gemeinsam mit den Kindern auszuprobieren und erst dann in individuelle Arbeitsphasen überzuleiten. Bei der Morph-Steuerung bewegen sich nicht die Anwendenden, sondern der Raum. Mithilfe eines Controllers werden einzelne Punkte im Raum angewählt, an welchen die Spielenden dann gebeamt werden und sich der entsprechende Raumausschnitt verändert.
Welche didaktischen Herausforderungen treten speziell in der Grundschule auf?
Am Zentrum für didaktische Computerspielforschung (kurz: ZfdC) wird in vielfältigen Forschungsprojekten untersucht, wie zukunftsweisende Bildungstechnologie schon heute in den Unterricht integriert werden kann und wie sich Bildung angesichts einer sich stetig wandelnden Lebenswelt mit- und weiterentwickeln muss, um weiterhin zeitgemäß und lebensweltorientiert zu bleiben.
Didaktische Herausforderungen im aktuellen Primarstufenunterricht liegen beispielsweise in der lernförderlichen Integration interaktiver Medienformen, der Abwägung zwischen realweltlichen oder medieninitiierten Erfahrungsformen oder der Gestaltung inklusiver Vermittlungssettings mithilfe digitaler Tools. Daher liegen unsere Forschungsschwerpunkte aktuell u.a. in der Untersuchung erfahrungsbasierter Settings, der kognitiven Aktivierung durch mediale Formate oder der Umsetzung von lernförderlichen Gelingensbedingungen mithilfe von Eyetracking, Apps, Games, VR und KI.
Vertiefung
In diesem Bereich finden Sie vertiefende Links und Literatur.
Links und Materialien
Weiterführende Literatur
Dr. Lisa König
Dr. Lisa König ist Direktorin des Zentrums für didaktische Computerspielforschung an der Pädagogischen Hochschule Freiburg und leitet gemeinsam mit ihrem Kollegen Prof. Dr. Jan M. Boelmann alle Belange des ZfdC. Ihre Forschungs- und Arbeitsschwerpunkte als Literatur- und Mediendidaktikerin liegen u. a. in der Untersuchung medial-literarischer Lernprozesse, der Literaturvermittlung mithilfe interaktiver Medien sowie der empirischen Bildungsforschung.