Impuls: Einsatz von Gamification am Beispiel von Artenschutzsensibilisierung
Serious Games kombinieren spielerische Elemente wie Spaß oder Wettbewerb mit Bildungsinhalten und bieten aufgrund eines starken wirkungsgerichteten und zielgruppenspezifischen Charakters großes Potenzial für den fachlichen Unterricht. Auch im Bereich der Naturwissenschaften ermöglichen der Einsatz von Gamification und das Eintauchen in eine thematische Spielwelt diverse Möglichkeiten, um bei Schüler:innen naturwissenschaftliches Denken und Arbeiten zu fördern. Im … Impuls: Einsatz von Gamification am Beispiel von Artenschutzsensibilisierung weiterlesen
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